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Iniciación

a Java

Andrés Casillas García

Copyright © 2018 Andrés Casillas García

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PRÓLOGO

Iniciación a Java es el primer volumen de la serie "Yo también sé programar". En él, se indica paso a paso todo lo necesario para que una persona que nunca haya visto ningún lenguaje de programación llegue a tener conocimientos básicos de Java.

Todo ello, con la única ayuda del propio libro y un ordenador, sin importar el sistema operativo del que disponga, ya que se utilizará el entorno de desarrollo Netbeans que es compatible con Windows, Linux y MacOS.

Está enfocado a todos los niveles informáticos, por ello, todas las explicaciones y significados de nuevos términos se encuentran descritos en un lenguaje cotidiano que no resulta para nada difícil de comprender.

Al final de cada capítulo se desarrolla un apartado llamado "Afianzando lo aprendido", donde se muestran ejemplos de ejercicios con su solución. De esta manera, se refuerza lo explicado en puntos previos, y, además, sirve para mostrar nuevas situaciones y profundizar en algunos aspectos.



CONTENIDOS

CAPÍTULO 1: Conceptos básicos

  1. Tecnicismos de la programación

  2. El entorno de desarrollo

    1. Crear un nuevo proyecto

    2. Gestión de ficheros .java y paquetes

    3. Abrir proyectos ya existentes

CAPÍTULO 2: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN

  1. Conocimientos básicos

    1. Indentación

    2. Añadir comentarios

    3. Estructura principal de un programa

    4. Palabras reservadas y variables

    5. Tipos de datos

    6. Operadores aritméticos

    7. Operadores lógicos

    8. Operadores de asignación

    9. Precedencia de operadores

  2. Sentencias básicas

    1. Operaciones con variables

    2. Mostrar datos por pantalla

  3. Afianzando lo aprendido

CAPÍTULO 3: ESTRUCTURAS DE CONTROL

  1. Estructuras selectivas

    1. Funciones y tipos

    2. If-else if-else

    3. Operador condicional “?:”

    4. Switch”

  2. Estructuras repetitivas

    1. Funciones y tipos

    2. Bucle for

    3. Bucle while

    4. Bucle do-while

  3. Estructuras anidadas

    1. Estructuras selectivas anidadas

    2. Estructuras repetitivas anidadas

    3. Anidación mixta

  4. Afianzando lo aprendido

CAPÍTULO 4: arrays

  1. Arrays Unidimensionales

    1. Características y funciones

    2. Declaración e inicialización

    3. Bucle “for each”

    4. Operaciones con arrays unidimensionales

  2. Arrays bidimensionales

    1. Características y funciones

    2. Declaración e inicialización

    3. Bucle “for each” anidado

    4. Operaciones con arrays bidimensionales

  3. Afianzando lo aprendido



Yo también sé

programar

Vol. 1



CAPÍTULO 1: Conceptos básicos

Tecnicismos de la programación

Algoritmo: Conjunto de pasos a realizar para resolver un problema. En Java será el conjunto de instrucciones que se utilizarán para resolver un problema determinado como por ejemplo que se muestre por pantalla “Hola Mundo”.

Editor: Lugar en el cual se puede escribir un código. Puede ser un editor de texto plano o un entorno de desarrollo especialmente diseñado para este lenguaje como Netbeans.

Compilador: Aplicación que traduce el lenguaje de programación utilizado al código que entiende el ordenador, de manera que la máquina pueda entender lo escrito en C, Java o lenguajes similares.

CamelCase: Se trata de un estilo de escritura que consiste en escribir palabras sin espacios, en las cuales las mayúsculas siguen la forma que tendrían las jorobas de un camello. Es tan simple como comenzar la palabra compuesta por letra minúscula y a continuación, pegar cada palabra simple sin dejar espacios y comenzándola por letra mayúscula. Al comenzar con minúscula, se hace uso del estilo “lowerCamelCase”, ya que también se podría empezar por mayúscula y haría referencia a “UpperCamelCase”. Para programar en Java, se hará uso del estilo “lowerCamelCase”.

Ej. pruebaCamelCase, variableCamel, aprendoJava…

Refactorizar: Opción del entorno de desarrollo que permite cambiar el nombre a ficheros .java, variables, paquetes, constantes, funciones… de manera que una vez cambiadas, cambie automáticamente el nombre en los lugares en los cuales se ha utilizado dicha variable, paquete, constante…

Package: Paquete que incluye el conjunto de ficheros .java de la aplicación que se desarrolle y que marca una conexión entre los mismos.

Librerías: Conjunto de instrucciones que ya se encuentran desarrolladas en Java, de las cuales se puede hacer uso para reducir la extensión de los programas y el tiempo de realización de estos, ya que son algoritmos ya implementados.

Api de Java: Guía que recoge y explica el conjunto de clases estándar de Java. Se puede visitar en:

http://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/.

Pseudocódigo: Conjunto de instrucciones descritas en el lenguaje común, que permiten conocer de manera más clara los pasos que debe realizar la aplicación a desarrollar.

Diagrama de flujo: Conjunto de símbolos que, al igual que el pseudocódigo, permiten conocer de manera más clara los pasos que debe realizar una aplicación, con la única diferencia, de que éstos son algo más similares al código a utilizar en el lenguaje de programación correspondiente.

Codificación Unicode: Es una de las normas utilizadas para representar caracteres en dispositivos electrónicos que asigna un valor numérico a cada carácter. Las letras en minúsculas van del 97 al 122, las mayúsculas del 65 al 90 y los números del 48 al 57. Las letras propias del español (ñ, ll, tildes…) o de cualquier otro idioma se mantienen en otras posiciones más alejadas, ya que en un inicio se utilizaba la codificación ASCII que incluía los caracteres básicos, y estos fueron añadidos en la misma posición en Unicode.

Ej. Diagrama de Flujo



El entorno de desarrollo

El programa a utilizar para las aplicaciones que se hagan en Java será el entorno de desarrollo Netbeans (https://netbeans.org/). Se puede utilizar en Windows, MacOs y Linux.

1.3. Crear un nuevo proyecto

Para comenzar a programar se necesita crear un nuevo proyecto, para ello tan solo se tiene que hacer clic en este icono , que aparece en la parte superior del entorno de desarrollo, tras lo cual se verá una ventana como la siguiente:

En esa ventana se debe comprobar que estén seleccionadas las opciones tal y como se muestran en la imagen y a continuación, dar clic a siguiente.

Finalmente, se introduce el nombre que se le quiere dar al proyecto sin utilizar caracteres especiales, espacios en blanco y/o tildes. Se indica también la ruta en la que se quiere que se guarde el proyecto y se da a finalizar.

Una vez hecho esto ya estará todo listo para comenzar a utilizar el programa. Como es obvio, la zona en la que se escribirá el código será la nueva zona en blanco que aparece con algunas líneas puestas de forma predeterminada. De todas estas líneas se podrá borrar todo lo que aparece en un gris más claro y que se encuentra tras los caracteres: “/*”, “*”, “//” o “*/”.

3.3. Gestión de ficheros .java y paquetes

En la creación de aplicaciones Java se utilizan varios ficheros (archivos .java) que dependen de un único paquete (package). Por ello, es necesario saber gestionarlos, ya que de no hacerlo correctamente las aplicaciones no funcionarán.

Para ver los ficheros que tiene la aplicación que se está haciendo habrá que situarse en la pestaña Projects.

Tal y como se muestra en la imagen anterior, se puede ver la carpeta del programa, “GuiaJava”, que está formada por un paquete y un fichero con el mismo nombre.

Los nombres coinciden al crear el proyecto de la forma que se ha visto en el apartado 2.1., pero esto no tiene por qué ser así como se verá cuando se creen aplicaciones que dependan de varios ficheros (visto en la continuación de este libro).

Se pueden crear nuevos ficheros .java dentro del package “guiajava”, para ello, se tendrá que seleccionar con un clic el paquete , y a continuación, clicar en el icono , que hay en la barra de tareas superior, al lado de donde se clica para crear el nuevo proyecto. Solo solicitará el nombre, pero este no debe contener caracteres especiales, espacios en blanco, ni tildes y debe ser distinto al resto de ficheros del proyecto.

Al igual que se pueden crear, también se pueden eliminar haciendo clic derecho encima del fichero y seleccionando la opción “Delete”.

Los nombres de los paquetes y ficheros se pueden modificar utilizando la opción “Refactor” (Refactorizar). De esta forma, los cambios de nombre se realizarán tanto en los ficheros como en el código que se vea afectado por los cambios.

3.4. Abrir proyectos ya existentes

El proceso para abrir proyectos ya existentes es similar al de otras aplicaciones, con la única excepción de que aquí se abrirá un proyecto entero. Para poder abrirlos se debe ir al menú desplegable “File” y seleccionar la opción Open Project”.

Una vez seleccionada hay que elegir la ruta donde se encuentra el proyecto y clicar sobre “abrir”.

Al hacerlo aparecerá el desplegable “Projects”. Donde hay que seleccionar el nombre del proyecto que se acaba de abrir, desplegar la opción “Source Packages”, después seleccionar el nombre del paquete y por último hacer doble clic sobre el fichero .java de la aplicación deseada (en caso de tener varios se puede abrir cada uno de ellos o el que interese).

Para ejecutar los programas, se debe hacer clic sobre el símbolo “play” o pulsando sobre la tecla F6.



CAPÍTULO 2: Introducción a la programación

  1. Conocimientos básicos

    1. Indentación

Proceso por el cual se estructura el código de una manera que sea más clara y fácil de entender, de manera que, si en un futuro se quiere modificar, o simplemente a la hora de ejecutarlo por primera vez da algún error, sea más fácil de ser localizado, corregido y/o cambiado.

Al igual que la imagen inferior, se trata de separar con el tabulador unas estructuras dentro de otras. Se considera como una estructura todo aquello que vaya dentro de los símbolos “{“, “}”. Por tanto, todo lo que se escriba dentro de una estructura ha de ir con una indentación más que el resto (o con una tabulación más) y así sucesivamente con el resto de las estructuras que se creen una dentro de otra.

Ejemplo con indentación

La indentación no es necesaria para que el programa se ejecute correctamente, pero supone una mayor facilidad para el programador, puesto que se ve todo más claro (se nota sobre todo en programas que tienen gran extensión). Se puede comprobar esta diferencia entre la imagen superior e inferior. Es también útil incorporar espacios en blanco entre las diferentes estructuras.

Ejemplo sin indentación

    1. Añadir comentarios

Al igual que la indentación, los comentarios no son imprescindibles para el correcto funcionamiento de una aplicación, pero ayudan tanto a los propios creadores si en un futuro quieren cambiarla, como a otras personas que vengan detrás a modificarla, ya que el código desarrollado por uno mismo no tiene por qué ser siempre manipulado por él. Es tan simple como incluir en diferentes puntos del código aclaraciones sobre qué acciones realizan esas estructuras y/o sentencias.

La forma de indicar los comentarios se realiza de dos formas diferentes: